La gamificación en la educación superior: un juego peligroso

• La gamificación en universidades busca innovar con juegos en clases, pero ¿preparan realmente a los estudiantes para enfrentar los desafíos del mundo?


En la búsqueda constante por innovar en la educación, algunas universidades han adoptado el juego como herramienta prioritaria de la docencia, un enfoque conocido como gamificación. Esta tendencia, aunque bien intencionada, plantea serias preocupaciones sobre la calidad de la educación, especialmente en áreas donde se manejan conceptos complejos, como el desarrollo de tesis universitarias.

La gamificación, en su esencia, busca aplicar elementos de los juegos a contextos no lúdicos para motivar a los estudiantes. En el nivel básico, como en las escuelas primarias, puede ser una herramienta valiosa para mantener la atención y el interés de los niños. Incluso en la educación superior, puede servir para romper el hielo en ciertas situaciones, hacer más llevaderas algunas dinámicas grupales o facilitar el aprendizaje de conceptos introductorios. Sin embargo, utilizar esta metodología como pilar fundamental en asignaturas que requieren un profundo análisis crítico y metodológico es, cuanto menos, cuestionable.

Imaginen la escena: un estudiante de Periodismo, preparándose para su tesis sobre la ética en la cobertura mediática de conflictos armados, se encuentra en una clase donde la evaluación se basa en un sistema de puntos y recompensas por "misiones completadas". ¿Acaso se espera que, en su futuro laboral, los directores de medios los recompensen con estrellas doradas por cada reportaje bien hecho? Es irreal suponer que los egresados se encontrarán con empleos donde sus jefes se pongan a "jugar" con ellos. En el mundo real, los errores no se solucionan reiniciando el juego; tienen consecuencias tangibles y serias.

El panorama no mejora en otras ramas de las Ciencias de la Comunicación. Pensemos en un estudiante de Audiovisuales desarrollando su tesis sobre la narrativa cinematográfica. En lugar de recibir críticas constructivas y detalladas sobre sus técnicas de montaje, se encuentra participando en "juegos de roles" que supuestamente mejoran su comprensión del cine. O consideremos a un estudiante de Diseño, cuya tesis explora la influencia del diseño sostenible en el entorno urbano, pero su asesoría se reduce a "desafíos creativos" puntuados como si de un concurso infantil se tratara. ¿De verdad creemos que esta es la mejor preparación para enfrentar los complejos desafíos del diseño en el mundo real?

Es particularmente preocupante que ciertos centros de educación superior no solo promuevan estas prácticas, sino que incluso premien a los docentes que las implementan. Estos profesores, en su afán por ser "innovadores", pasan más tiempo inventando "juegos" que realmente enseñando. Y lo más alarmante es que buscan extender estas dinámicas a todos los cursos, sin considerar la naturaleza y exigencias específicas de cada asignatura.

La verdadera educación superior debe preparar a los estudiantes para el rigor y la seriedad del mundo profesional. Debe fomentar el pensamiento crítico, la investigación profunda y el análisis meticuloso. Los juegos, aunque divertidos y motivadores en ciertos contextos, no pueden reemplazar estos elementos esenciales.

En conclusión, la gamificación, cuando se aplica indiscriminadamente en la educación superior, representa una amenaza para la calidad académica. Es fundamental que las universidades reconozcan las limitaciones de esta metodología y la utilicen con prudencia y sentido común. No todo en la vida es un juego, y la educación universitaria debe reflejar esta realidad. La preparación rigurosa, crítica y seria es la única manera de asegurar que los egresados estén verdaderamente preparados para enfrentar los desafíos del mundo profesional. Pretender lo contrario es, francamente, un juego peligroso.
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